INTERFACE ZERO- ROBOTS QUE SE BEBEN Y ORDENADORES QUE SE IMPLANTAN

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¿Qué vehículo vamos a utilizar mañana? ¿Un coche que se conduce con una interfaz de gestos y sensaciones deportivas? ¿Un modelo automático con asistencia en la conducción? ¿Un automóvil autónomo a quien daría una simple dirección a la vez que leo mi periódico durante el trayecto? En un futuro no muy lejano la interfaz de uso de un automóvil será más bien el ‘producto’ en vez del automóvil.

La Interfaz Zero todavía está en el horizonte y no es una realidad, pero ya no es un mito de ciencia-ficción inalcanzable. Hemos emprendido ya el camino de una simbiosis, cada vez menos consciente y deliberada, entre lo humano y la omnipresencia de las entidades digitales.

 

¿QUÉ SON LAS INTERFACES?

Cualquier interfaz es una relación. La interfaz es la manera con la que un dispositivo funcional propone o impone una relación con sus usuarios: es a la vez psíquica y corporal, tecnológica y psicológica.

Ninguna interfaz es sólo tecnológica, sino que es una vivencia con un componente psicológico importante. Recibir una factura por correo y reenviar un cheque, es una interfaz que cambia cuando busco yo mismo la factura en una página web, después de haber creado una cuenta y facilitado mis datos bancarios, para acabar imprimiendo yo mismo mi factura. Por lo tanto, la innovación tecnológica no es siempre un progreso para el usuario, más bien dependerá de cómo este lo perciba. Verse obligado a declarar impuestos en internet, en lugar de hacerlo sobre papel y enviarlo por correo, es un cambio de interfaz. Los ciudadanos y los profesionales lo percibirán de diferente manera. Para unos será una facilitación y para otros una complicación casi inservible.

No podemos obviar que imponer una interfaz única es mostrar cierta forma de poder. Imponer una cola, ya sea en el parque Disney o en el control de seguridad del aeropuerto, es una interfaz de dominación de masa. Permitir de forma paralela un pase rápido VIP (o tarifa premium) es un mensaje social de diferenciación (privilegio elitista o atención a los discapacitados). Detrás de una interfaz, el usuario verá si es considerado y respetado, si se preocupan por su bienestar, si se le deja un poco de libertad o si se siente oprimido y presionado.

En la primera etapa de herramientas informáticas, la tendencia era concentrarse en la elaboración de mandos específicos, simples e intuitivos de forma natural. Este modelo de uso potenciaba una actitud activa del usuario, motivada de forma puntual por la necesidad de utilizar una herramienta para expresar una necesidad y dar órdenes al servidor digital. El primer paso de los desarrolladores para dar autonomía a las máquinas informáticas y digitales ha sido reubicar las maneras habituales de organizar un despacho físico, sus accesorios y su papeleo, para ello han puesto en práctica el sueño de poder hacer todo con los dedos de la mano. Ya desde 2010, Netexplo ha anunciado las primeras experimentaciones de interfaces humano-máquina más espontáneas, con un lenguaje más natural e incluso físico-sensorial.

Tenemos que tener en cuenta que todo el cuerpo es una interfaz de emisión y de recepción de mensajes y servicios y, últimamente, la reina es la voz. Todo nuestro entorno se vuelve interactivo con los objetos conectados, dedicados a nuestro servicio y a nuestra supervisión al mismo tiempo.

Al igual que ya ocurre con el reconocimiento facial de nuestro móvil, en el Interface Zero ya voy a activar los objetos varias veces, ya que actúan solos en mi presencia. Anticipan soluciones porque conocen mi perfil, mis gustos y mis necesidades prioritarias. Cada uno de nosotros tenderá a ser una interfaz, un objeto digital cuya identidad y perfil se puedan detectar por cualquier máquina conectada y capaz de poner en marcha unas órdenes o unos procesos complejos con simplemente con mi presencia ‘perfilada’. Hoy en día, numerosos proyectos tienen como objetivo remplazar la multitud de carnés de identidad especializados por un criterio digital único de reconocimiento personal.

Además, en los últimos años, ya se considera la posibilidad del ciborg, donde el ser humano se ve aumentado en su cerebro y en todo su cuerpo. El motor de estas búsquedas suele ser generoso para ayudar a los discapacitados y a los enfermos, aunque todos sabemos que esta es la puerta de entrada para llegar al resto de los mortales, se suma a ello que los militares nos llevan ventaja en la audacia experimentalista.

El observatorio de Netexplo ya ha visto pasar interfaces corporales como Someya Lab e-skin: una piel electrónica orgánica muy fina que se pega al cuerpo convirtiéndose en una pantalla. Sus diseñadores ven en él un medio para hacer funcionar nuestro cuerpo y así remplazar a la larga el smartphone.  

Nos deslizamos de manera progresiva desde el portátil integrable, pasando por el wearable, hasta llegar probablemente mañana a lo digerible, inyectable o implantable.

De manera estratégica, tanto las empresas como la sociedad deben prepararse para anticipar los cambios tecnológicos que se basan en una interacción con nuestras ‘máquinas’ visibles o invisibles. Las tecnologías digitales permiten tanto la deshumanización como unas nuevas formas de humanización relacional. La tendencia Interface Zero contempla varias situaciones posibles y por lo tanto varias ‘vidas con lo digital’ posibles.

La tendencia ‘INTERFAZ CERO’, concluyendo, describe una multiplicación de las innovaciones ergonómicas que hacen que las aplicaciones digitales sean más simples, pero al mismo tiempo más numerosas en todas partes, hasta que no nos demos cuenta de su presencia ya que sus acciones son prácticamente imperceptibles, autónomas y ‘naturales’.

Preparémonos para vivir en un entorno totalmente interactivo de captadores y visualizaciones a nuestro alrededor y en nosotros mismos, visibles e invisibles, en un nuevo estilo de vida en continua interacción, en parte, y esto es lo más aterrador, inconsciente.